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L'histoire du JDR (voir 1er post)

Envoyé par SuperCanard 
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L'histoire du JDR (voir 1er post)
lundi 28 octobre 2013 12:21:11
Vous avez du mal a suivre, les histoires palpitantes du JDR : voici un résumé fait par MuthaFucker. Vous pouvez, spectacteur débattre des choix des joueurs et poser des question si vous auriez fait des choses autrement et pourquoi


Dans une taverne d'Olath, un garde cherche des volontaires pour enquêter sur des rumeurs à propos d'étranges animaux. 5 personnes se montrent intéressées:
-Brandys, un assassin rôdeur
-Belgarath (alias Camthoze), un nécromancien
-Bekvothien, un druide, accompagné de Jeantanleloulereunaré, sa belette
-Matheos, un mage à moitié fou
-Zedd (aka Krigz), un mage

Les 5 aventuriers se mirent d'accord pour enquêter sur ses animaux, et se dirigent vers la forêt. Ils s'endorment a la croisée de plusieurs sentiers et se font dévaliser. Rejoints par le ratel de Bekvothien, ils se mettent en quête de nourriture, tout en délibérant sur le chemin à emprunter.
Ils optent finalement pour un arbre sacré, où un aigle laisse un papier sur lequel est inscrit: "Seule la providence du Feu peut ouvrir le coeur des 5 sens". Les aventuriers, incapables de dénouer l'énigme pour le moment, se dirigent vers le lac, laissant Belgarath derrière eux.
Ils sont rejoint par Silence (aka MuthaFucka), un voleur, mais très vite leur attention est attirée par la belette de Bekvothien qui montre d'étranges symptômes, après avoir bu l'eau du lac. Au même moment deux squelettes de sangliers, les yeux rouges et une bulle étrange dans le thorax, sortent des bois et semblent agressifs. La petite troupe engage le combat et se débarassent de l'un des sangliers et soignent le ratel.C'est alors qu'une horde d'animaux dans le même état que les deux sangliers sort de la forêt et semble prête à attaquer. N'écoutant que leur courage, les 5 comparses optent pour la fuite, non sans mettre le feu à la forêt au préalable. Ils sont rejoint par le second sanglier, qui sort du lac, guéri.

Leur fuite est interrompue par des gardes qui tentent de les arrêter pour pyromanie et usage de magie noire sur les animaux. Après protestations des aventuriers, le garde propose de les laisser partir pour 50po, ou bien de les accompagner pour 25po. Ces propositions mettent la puce à l'oreille des 5 compagnons qui, méfiants, tentent de négocier tout en se tenant prêt à combattre.
Ils sont alors assommés et se réveillent, nus, dans un donjon. Ils y rencontrent Violette, qui se dit magicienne gardant le royaume. Elle les charge de lutter contre le mal qui revient en Tumédoria, et leur donne une énigme: "Le vent soufle sur la montagne incandescente. La pierre ouvre la source de la nature pour faire appel a ce qui créé la vie"

Brandys, Matheos, Silence, Bekvothien et Zedd se retrouvent alors dans la taverne d'Olath, avec quelques cadeaux magiques. Ils saisirent l'occasion de se remplir la panse et de remettre leurs idées en place, avant d'expliquer un peu les aptitudes de chacun. Puis, avant de partir, ils se font prendre la main dans le sac en train de voler pour nourrir le sanglier.
Ils sont heureusement sortis de cette situation épineuse par Kazesword, un guerrier intrigués par l'apparition soudaine des 5 hommes au beau milieu de la taverne. Il leur propose son aide, et les accompagne jusqu'à Arland, où ils veulent poursuivre leur enquête et participer au concours afin de s'entrainer un peu, conscients que leur talent n'est pas à la hauteur du défi qui les attends.

Ils trouvent une charrette, mais se font téléporter dans un donjon. Matheos y meurt dans un cancer des testicules, et déclenche un piège un piège en tombant au sol. Les 4 hommes réussissent à sortir de la pièce et déjouent les pièges & énigmes du donjon.

Ils se réveillent alors dans la charrette qu'ils étaient sensés protéger. Cependant, à peine arrivés en ville, des monstres démoniaques à visages de porcs, ainsi que des squelettes semblables aux animaux rencontrés dans la forêt font leur apparition et saccagent la ville, massacrant quiconque croise leur route.
Silence et Kaze décident de sauver un enfant se cachant non loin de là, et, aidés de leurs compagnons, le sauvent des griffes de trois hommes porcs démoniaques. Ces derniers sont toutefois remplacés par 5 de leurs congénères, rapidement éliminés par Kaze.

La troupe est alors téléportée à nouveau dans le donjon, où une nouvelle énigme leur est posée. Incapable de la résoudre, ils en réchappe grâce à l'ingéniosité du guerrier, qui trouve le point faible du piège et en brise le mécanisme.

Ils poursuivent l'exploration du donjon, déjouent les pièges qu'ils rencontrent, puis se réveillent dans la grange ou ils avait combattu les monstres porcins. Ils constatent les dégats dans la ville, et font la connaissance de Lagodasse (aka Clem69), un elfe rôdeur. L'un des deux jeunes gens que la troupe a sauvé dans la grange, Cairn, décide de suivre le petit groupe d'aventuriers, tandis que Cunégonde est toujours inconsciente. Ils explorent les quelques batiments encore debout, et notamment l'église, où l'eau du bénitier est altérée de la même manière que celle du lac, dans la forêt. Ils y font également la connaissance de He-man (cookreep), un gigantesque barbare malodorant. Celui-ci après avoir pris l'elfe en otage et s'être fait maîtrisé par le reste de la troupe, décide de les rejoindre.

Ils sont alors abordés par le garde de la taverne qui les averti que des "Skators" (les squelettes aux yeux rouges) arrivent. Kazesword, He-man, Bekvothien, Lagodasse, Zedd, Silence, Brandys et Cairn prennent la fuite à la suite du garde, Herald, qui leur explique qu'ils doivent sans délai se rendre auprès du Haut-Conseil afin de les prévenir qu'une armée de Skators dévaste le pays, et que ces Skators sont en fait ses loyaux sujets, corrompus par une magie inconnue.

Les aventuriers se couchent, et reviennent à eux, nus une fois de plus, dans le donjon, dont ils poursuivent l'exploration. ils arrivent dans une salle sombre éclairée par un rayon de lumière venant du plafond. Il s'agit d'un piège: la lumière se change en sable et commence à envahir la pièce. Zedd tente de transformer le sable en eau afin que la pièce se vide à travers les grilles, mais celles-ci sont soudainement remplacées par des portes hermétiques, empêchant quoi que ce soit d'en sortir. Ils en réchappent toutefois, grâce à He-man qui résout l'énigme de la salle.

Ils se réveillent tous dans la carriole d'Herald, approchant du siège du Haut-Conseil. Mais la carriole perds une roue, et le groupe doit trouver une solution rapidement, car des skators approchent. Abandonnant la carriole, ils prennent la fuite, Cunégonde se réveillant a cause d'un éternuement tonitruant de He-man.

Mais, alors qu'ils approchent toujours plus du Haut-Conseil, les héros se retrouvent à nouveau dans le donjon. Ils y trouvent un Dragon rouge, emprisonné dans le glace, puis se réveillent à Madéran.

Le Haut-Conseil leur apprend qu'un coeur pur qui arriverait à réunir les 4 épées élémentaires ,les Angolans, pourrait les forger en une seule et unique lame, "Aeronsword", et pourrait grâce à celle-ci décider de l'avenir du monde. C'est alors que les protagonistes réalisèrent que l'un des gardes, sans doute un espion, avait dérobé l'Angolan de Cairn et s'est enfuit avec.

Le Conseil renonce à le poursuivre, et indique à la troupe la localisation approximative d'un autre Angolan, dans une Abbaye quelques kilomètres plus loin. Il leur accorde également 5 questions auxquelles ils répondent de manière laconique, et mentionnent la disparition du "Demanfidus", ainsi qu'un mal étrange dont l'équipe d'aventuriers serait victime. Le Conseil leur offre ainsi un élixir sensé guérir ce mal.

Tandis que Cairn s'entraîne au maniement de l'épée, le druide, le mage, les deux assassins, le guerrier et l'archer font les boutiques, mais obnubilés par leur sac-à-poireaux, ils en oublient l'heure, et ne reprennent contact avec la réalité que trop tard, les magasins ayant fermé.

Ils prennent tous la route en direction de l'Abbaye, jusqu'a ce que le cheval de Cairn et Cunégonde tombe dans un trou. Très vite rejoint par leurs camarades de voyage, certains décident d'explorer la caverne qu'ils viennent de découvrir, tandis que les autres s'emploient à faire sortir les chevaux du trou. Ils y découvrent trois loups, enfermés dans des champs de force. Ceux-ci déclenchent un jet de flammes lorsque Kaze lance une pierre dedans. Après de longues tergiversations, ils parviennent à éteindre les flammes, mais libèrent également les trois loups (qui ne devait apparemment être libérés sous aucun prétexte), ainsi que les dragons.

Tout le monde sors de la grotte et se dirige donc vers l'Abbaye. Ils y rencontre un vieil qui leur pose une énigme. Le groupe parvient à la résoudre et entre dans l'Abbaye. Une voix les y accueille et leur offre Abrentaur, l'Angolan de la Terre, à condition qu'ils réussissent 5 épreuves. La première est une nouvelle énigme, facilement résolue par le barbare, le druide et le mage. Mais il s'agissait d'un piège et un serpent apparait, bientôt vaincu par le groupe.

Ils arrivent a leur deuxième épreuve: ils sont téléportés, dans une pièce sombre, nus, une fois de plus. Ils tentent de sauver les animaux, prisonniers d'une bulle au dessus d'eux, mais de la lave commence à suinter des murs, et il décident donc de sortir le plus vite possible. Ils arrivent devant un couloir plein de cellules, qu'ils fouillent méticuleusement après avoir accidentellement précipité un coffre plein d'or dans un précipice, au grand dam de Silence. Ils fouillent ensuite les cellules et Silence adopte le serpent qui l'a mordu durant la fouilles des cellules. Ils activent ensuite un mécanisme qui fait tomber des limaces sur eux. Lagodasse meurt sur le coup, mais on retrouve Brandys parmi les limaces.
En fouillant parmi les limaces, ils en trouvent une qui a une clé sur le ventre. Poursuivant leur exploration, ils débarquent dans une pièce avec une liane qui pend du plafond. Rien ne se passe, mais Zedd enflamme le lierre et déclenche l'éboulement de la salle. Contraints de prendre la fuite, ils arrivent dans une grande salle dont le plafond s'ouvre et laisse tomber des cercueils. De ces cercueils jaillissent des squelettes armés de haches. Ils ne tardent d'ailleurs pas à se rassembler en un seul supersquelette de cheval, qui finit par s'éclater la tête dans un mur. Le problème étant réglé, tout le monde sort par la brèche dans le plafond et arrive dans une salle avec une source de lumière en son centre. A l'autre bout de la salle, il y a un point d'eau. Tandis que Bekvothien cherche des formes de vies environnantes, Kaze examine les abords du point d'eau. Il finit par y entrer et s'aperçoit qu'il s'agit de la sortie du donjon. Il termine ainsi la seconde épreuve. La 3ème est une énigme: "ceci n'est rien, ceci est un tout, et dans la lumière de la noirceur, reviendra". Les aventuriers sont désormais enfermés dans des bulles et doivent trouver la solution.

Modifié 2 fois. Dernière modification le 27/11/13 13:35 par SuperCanard.
Re: Le JDR recrute
lundi 28 octobre 2013 12:28:37
Merci de rester dans la section "Topics à jouer", si des gens ont envie de jouer ils iront dedans et verront ce topic de recrutement, pas la peine de "polluer" une autre section.

(topic déplacé)
Re: Le JDR recrute
lundi 28 octobre 2013 12:30:04
Je croyais etre dans mon secteur ^^. J viens de me réveiller ^^
Re: Le JDR Recrute + explication
lundi 28 octobre 2013 14:39:36
Le principe d'un jeu de role est l'interaction entre les joueurs et le Maitre du jeu (MJ). Il existe des personnages non jouables (PNJ) que je dirige (les gardes d'une ville, un vieux mysterieux, un dragon, un pecore ...).

En tant que joueur, tu dois debattre avec les autres sur les actions a mener. Sur ce que tu veux faire mais tu ne peux pas partir d'un endroit sans m en informer. Toutes information doit passer par le MJ. Exemple Matheos qui voulait se barrer de la taverne pour aller voire un serveuse on se sait ou = TROLL

Car en tant que MJ, c'est moi qui "décide" les quetes que vous menés afin de vous faire vivre une aventures riches et palpitantes. Tu peux prendre des actions, des iniatives, le temps que c'est en accord avec la situation et potentiellement le groupe.

Le Jdr est un jeu d'équipe ou chacun se place dans la peau d'un personnages. Ceci va te permettre de cree ton perso.




- Pseudo du perso
- age
- classe
- Capacité spéciale.
- Animaux prefere
- Animaux detesté
- Details
- Mini backround



Classe a choisir (rodeur, voleur, guerrier, gros taré berserk, magot, ensorceleur, druide, barde)

Les rodeurs sont des archers, ils ont une grande dexterité (comme Legolas)

Les voleurs piquent des trucs, ils sont bons en Larcin et en vol, ainsi qu'en exploration, ils ont pas doué au combat par contre

Les guerriers sont des gardes ou des hommes qui aiment se battre a l'épee, ils sont rigides mais se battent pour une cause

Le gros taré berserk : Taper !!

Le magot = facile

L'ensorceleur utilise la magie pour ses fins personnel, il peut enchanter des armes ou les rendres plus puissante, des armures pour se proteger, des gardes pour éviter un conflit .. .

Le druide est neutre, il ne soucis que de la foret, il ne prendra jamais partis.

Enfin le barde, a des pouvoir de persuation et chantent pour donner du courage, ou faire fuir les mechant.

Ton perso a une et une seule capacité spécial de ton choix parmi celle ci (mais tu peux m en donner une autre, je te dirai si je la valide)

Capacité spéciale : vision de nuit, blague pourris, taille de poitrine importante, port de tout types d'armes, ambidextre, alchimie, crochetage .... Ceci ne sont que des exemples. Donnez moi le votre ^^ (une seul)

Detail = comment est ton perso, comment tu l imagine


Les caracteristique sont au nombres de 6. Chacune liés a une capacité.

Caractéristique :

Force (dommage au corps a corps, au armes, porter, soulever)
Dexterite (lancer de dagues, arc, shuriken, eviter des attaques)
Intelligence (reflechir, utiliser la magie, raisonner)
Sagesse ( ne pas foncer tete baisser dans le tas, reflexion)
Charisme ( comment les autres te persois)
Constitution (ta capacité a encaisser les degat)


Vous devez repartir les points suivant dans vos caractéristique. 18/14/11/10//10/8

Exemple : pour un gros taré berserk

Force 18
Dexterite 11
Intelligence 10
Sagesse 8
Charisme 10
Constitution 14

Vous avez une autre caractéristique appele Chance, celle si influence un peu se que vous faites. Je vous offre des points de chances si vous faites des choses exeptionnel.. Je l'ai rajouterai alors a Votre D20.

Quand une action se déroule je lance un Dès a 20 faces, appelle D20. Si tu fais 1 (fumble) c'est l echec quoi qu il arrive. SI tu fais 20 (critique) tu reussira formidablement ton action.

Les principes de combat j y viendrai plus tard.

Les competances te servent a me demander des informations. Par exemple si tu essaye de suivre la traces d'un gobelin. Tu me demandera sur le fofo un jet de pistage. Plus le resultat est eleve, plus tu aura d'info.

Tu peux aussi me demander des infos en MP A toi de les divulguer ou non a tes camarades.

il existe le d4 d6 d8 d10 d12 et enfin d20. Si je dois lancer 2 dès a 6 faces ont dit 2d6.

Si je lance 2D6 + un modificateur positif = 2d6 + X (etant le modif)

Competance

Exploration (se qui vous entoure)
Histoire (histoire du monde, d'un lieu)
Savoir (connaisance dans un domaine)
Larcin (piquer des truc a la vu de tout le monde)
Vol ( voler, récupérer une clé sur un garde)
Intimidation
Discours (diplomatie)
Persuation
Magie noir (invoquer des creatures mechantes, drain de vie...)
Magie blanche (allumer des bougies, faire pleuvoir ...)
Magie : bestiole (la magie des animaux)
Traducteur. (elfe, commun, nain, gobelin ....)
Corruption
Negociation
Equitation (chevaucher des animaux)
Pistage (traque)


Chaque perso Lvl 1 commence avec 20PV.

Chaque niveau supplémentaire ton perso gagnera des pv egal a la table si dessous

rodeur et voleur (+4 pv par lvl), guerrier (+8 pv), gros taré berserk (+10), magot(1d4 pv), ensorceleur (1d6), druide et barde (+2d4)


Une fois que tu as fait ton perso : tu dois choisir une competance propre a ta classe dans la liste si dessous. Et une seul.

Magie lvl 1
Boule de feu minus Jet de glacons Controle magique des rongeurs. Craie invisible. Transformation de stylo en crayon.
Transformation du sable en eau

Druide lvl 1

Soins des rongeurs. Negociation entre piaf. Teinte de cheval en rouge. Controle mental de belette. Piege de racines. Soins minus des animaux.

Assasin/voleur : vision nocturne. Utilisation de crochet. Lancer de fourchette. Lancer de shuriken (2). Jonglage. Larcin des enfants

Ensorceleur : boule de feu minus. Controle mental des vieux. Invocation de rat squellete. Desenchetement. Dague empoisone

Rodeur : tir a l arc de chase. Fabrication de fleches. Saut perillieu. Lancer de couteau de table. Langue des poneys

Guerriers : tabassage. Volontte superieur. Combat pied nus. Lancee d epee. Port armure lourde

Gros tare berserk : demolition de taverne. Lancer de moutons. Combat a 3 epee. Ambidextre. Immunisation au champignon.


Barde : chant de guerre. Solfege. Chant orque. Lancer d harpe. Sommeil. Silence


Background = 5 ligne minimum svp. (l histoire de ton personage)
Re: Le JDR Recrute + explication
samedi 2 novembre 2013 16:57:53
UP. Pour les nouveaux, il me reste un peu de place
Re: Le JDR Recrute + explication
mercredi 6 novembre 2013 15:18:54
up

"Bien joué Kaze! Je me demande quand même ce qu'était la solution..." dit Silence à l'intention du Barbare. "Avant de continuer, est-ce qu'on pourrait remettre les choses à plat, rapidement? Je veux dire, si mes souvenir sont bons, vous vous êtes fait aborder par un garde qui vous a demandé d'enquêter sur des rumeurs d'animaux bizarres dans la forêt, vous avez trouvé un lac magique et un ninja formidable, qui vous a rejoint dans votre quête. Ensemble on a poutré des sangliers zombies, dont l'un d'entre eux a été soigné par le lac magique et a décidé de nous suivre. On a ensuite été abordés par des gardes bizarres envoyés par un collègue mystérieux dont ils ont refusé de nous donner l'identité. Puis Violette nous a téléporté dans un donjon, nous a filé une quête de sauvetage de monde, nous a retéléporté dans une taverne, ou on a failli se faire étriper pour vol. La, Kaze nous a rejoint, on est monté dans une charrette pleine de sacs à puces (ce qui me fait penser que t'aurait bien besoin d'un shampoing, Kaze), on s'est fait retéléporter, mais probablement pas par Violette, vu qu'on est nus et que la pièce a essayé de nous tuer. On a survécu grâce à l'esprit brillant de jesaisplusqui, on s'est retrouvés dans la charrette approchant la ville, où on avait l'intention de participer au concours et d'enquêter un peu, mais pas de bol, invasion de créatures maléfiques. On a donc tenté de sauver un gamin, très probablement mort, et on a récupéré deux paysans a la place, qu'on essayait de réveiller quand, après que Kaze aie fait un très beau strike avec une tête de cadavre, on s'est fait retéléporter dans ce donjon ou la pièce a encore essayé de nous tuer. Pas d'esprit brillant cette fois, puisqu'on s'est tous fait sécher par l'énigme, exception faite de Kaze (encore lui, mais ce mec c'est une machine a sauver des culs) qui a décidé que casser le piège c'était mieux. Merci Kaze, mes talons te vont très bien. Et maintenant?"
Re: Le JDR Recrute + explication
dimanche 17 novembre 2013 17:36:35
Le JDR recrute, nous sommes retombés a 4 joueurs. Venez suivre l'aventure palpitante
Re: Le JDR Recrute + explication
mercredi 27 novembre 2013 14:59:09